С чего начать?

Scratch (скретч) – это бесплатная оболочка, в которой вы можете создавать и запускать программы, насыщенные графикой и мультимедиа. Если говорить более формально, то Scratch – это не язык программирования в традиционном понимании, а визуальная среда программирования для создания событийно-ориентированных приложений. В этой среде мы можем не только создавать алгоритмы, но и рисовать, выбирать фон, записывать звуки. В этой же среде производится запуск “написанной” программы. При этом можно даже ничего не скачивать – скретч прекрасно работает на сайте.

Scratch 3 на русском для детей

Событийно-ориентированная среда блочного программирования

Во-первых, скретч – это действительно среда визуального программирования. Программы Scratch пишутся не словами, а графичесикими блоками – картинками. Графические блоки соединяются друг к другу как кирпичики-пазлы. Каждый такой блок означает команду  или какую-то конструкцию языка.

Блоки программы Scratch
Пример блоков – команд для программы Scratch 3

В итоге вы строите из блоков нужную вам последовательность, не затрудняя себя в знании правил написания названий команд. Перетащили, положили, настроили, взяли следующую – и так далее. Как только вы запускаете программу, визуальная среда программирования Scratch анализирует собранный пазл и выполняет закодированные в картинках команды одну за одной. И ваша программа оживает.

Scratch 3. События и реакция на них
События и реакция на них в Scratch 3

Все это сделано очень логично и удобно, а поэтому доступно даже для тех, кто никогда не программировал. Или для тех, кто до сих пор читает и пишет с ошибками – для маленьких детей.

Scratch на уроках программирования для детей

У скретча есть еще несколько очень важных особенностей, которые являются его несомненными преимуществами. Именно поэтому в большинстве IT-школ занятия и уроки программирования для начинающих стартуют именно со Scratch. Разработчики среды создали огромное количество дополнительных методических материалов и ресурсов для педагогов. Найти их вы сможете как на официальном сайте, так и на многочисленных интернет-ресурсах.

Scratch для преподавателей кружков программирования
Scratch для преподавателей кружков программирования

Установка Scratch 3

Самый простой способ начать программировать на  Scratch – зайти на сайт проекта (https://scratch.mit.edu/) и использовать онлайн-среду. При этом не нужно ничего скачивать и даже регистрироваться. Пользоваться web-версией Scratch почти так же удобно, как и стационарной.

Скачать и установить Scratch
Скачать и установить Scratch с сайта

Сайт Scratch

  • Вы можете выбрать команду «Создавай», чтобы создать свой первый проект даже без регистрации
  • Вы можете выбрать команду «Исследуй», чтобы познакомиться с работами других ребят
  • Вы можете выбрать команду «Идеи», чтобы посмотреть учебники с интересными проектами
  • Вы можете выбрать команду «Присоединяйся», чтобы пройти регистрацию

Регистрация Online

  • Нажмите «Присоединяйся» и пройдите регистрацию
  • Создайте учетную запись
  • Укажите личные данные
  • Введите Email.

Скачать Scratch

Если вы все-таки решили скачать и установить Scratch, то воспользуйтесь следующим алгоритмом:

  • Загрузите страницу по ссылке https://scratch.mit.edu/download
  • Выберите операционную систему.
  • Скачайте и запустите установочный файл.

Русификация Scratch

После установки (или загрузки через браузер) приложения язык интерфейса должен автоматически переключиться на ваш основной системный. Если этого не произошло, вы можете с легкостью переключить на русский. Для этого в версии 3 щелкните на значок с глобусом в верхней части страницы и выберите из списка русский язык.

Scratch 3 на русском
Переключение интерфейса Scratch на русский

Основный принцип, заложенный разработчиками – минимум дополнительных окон, все нужное перед глазами. Поэтому освоить интерфейс Scratch не составит большого труда даже тем, кто плохо ориентируется в программировании. Давайте рассмотрим основные элементы интерфейса, которые можно разделить на следующие основные области:

  • Главная область – экран выполнения программы. Ее трудно не заметить, ведь на ней располагаются и перемещаются графические элементы, которые вы программируете. Фон на этом экране можно менять, чуть позже мы научимся делать это.
  • Область программирования. Именно здесь вы «пишите» программу – сюда перетаскиваются блоки команд.
  • Область команд. Обычно она располагается слева или справа главного экрана. Здесь расположены сгруппированные по типам блоки – «карточки» команд, которые можно перетаскивать на область программирования, создавая программу.
  • Область конфигурации. В ней задаются параметры отдельным графическим элементам и фону.
  • Панель управления. Здесь расположены кнопки запуска и остановки программы, а также меню с возможностью сохранить, загрузить скетч и выполнить другие важные действия с программой.

На этих рисунках мы отметили все основные области окна. Надеемся, никаких вопросов относительно предназначения ключевых элементов интерфейса у вас не останется.

Интерфейс Scratch 3.0
Интерфейс Scratch 3.0

Спрайты – персонажи

В отличие от других языков программирования, в Scratch вы сразу создаете визуальный образ вашей игры. Для этого вам нужно создать персонажей и добавить их на сцену. Логика самой программы потом просто добавляется к каждому из персонажу или всей сцене.

Персонажи в Скретч называются спрайтами. Они легко добавляются на экран, их можно свободно перемещать, вращать, менять размер как мышкой, так и внутри  программы. Вы можете добавить столько спрайтов, сколько пожелаете – главное, чтобы им не было тесно на экране. В самом начале вы уже имеете в своем распоряжении спрайт по умолчанию – милого котика.

Важно!

Спрайтом может быть любое изображение – вы можете добавлять его из библиотеки готовых персонажей или создавать свои рисунки прямо во встроенном графическом редакторе.

Спрайты и сцены Scratch
Спрайты и сцены Scratch

Для добавления спрайта просто воспользуйтесь соответствующими кнопками в окне спрайтов – там все настолько интуитивно и понятно, что особого описания не требуется. Поэкспериментируйте и убедитесь в этом! Так же просто выполнять различные действия – поворачивать, менять имя и, конечно же, удалять.

Сцены программы

Сцена – это фон, на котором разворачиваются действия вашей программы или игры в Scratch. Создание нового фона – очень простая задача. Просто выберите нужный вариант картинки из библиотеки. Вы можете создать свои рисунки во строенном редакторе. Сцены, как и спрайты, могут нести в себе программные блоки и многими параметрами вы можете управлять программно.

Сцены программы в Scratch
Сцены программы в Scratch

Первый проект на Scratch. Приветствие

Откройте среду программирования. Вы уже знакомы с интерфейсом и без труда найдете главное окно с изображением кота. Кот – это спрайт. Вам надо щелкнуть по нему (сделать спрайт активным) и начать создавать код в окне рядом.

Важно!

Все программы пишутся с помощью блоков, которые надо соединять друг с другом. Нужные блоки берутся в отдельном окне (у нас на картинке – слева) и переносятся в окно с программой. Вы можете присоединять блоки друг к другу – тогда они будут выполняться друг за другом, сверху вниз. А можете просто положить блок в любое удобное место. Для того, чтобы блок с командой выполнился, надо просто щелкнуть на него.

Для удобства все программные блоки разбиты на группы. Нам для нашего примера нужна группа «Внешний вид». Чтобы увидеть блоки в группе, просто щелкните на название группы или пролистайте до нужного места полный список команд.

Блоки Внешний вид

Итак, давайте выполним простые действия:

  1. Возьмем блок «Говорить Привет 2 секунды» из группы «Внешний вид»
  2. Перенесем его в область программы.
  3. Нажмем на него
Скретч блок "Привет"
Скретч блок “Привет”

И все! Программа написана, пусть даже она и состоит всего из одной строки. Котик скажет вам слово «Привет!».

Конечно, кот ничего не сказал на самом деле, а просто рядом с ним появилась соответствующая надпись. Но мы можем заставить программу произносить звуки! Для этого надо найти подходящую команду в группе «звук». Возьмите блок «Играть Мяу» и перенесите его в нашу программу. Можете просто положить на экран и затем нажать на блок мышкой. Если у вас включен звук вы услышите «Мяу»! Всем известно, что именно так и переводится слово «Привет». Попробуйте!

Звуки в Scratch
Звуки в Scratch

Осталось только соединить оба блока вместе. Поднесите один к другому, они склеятся. В вашей программе Scratch теперь два блока. Если вы щелкните на любом из них, сначала запустится первый блок, потом второй. Программа выполнится, и вы сначала увидите надпись, а потом услышите звук. Поздравляем!

Первая программа Scratch
Первая программа Scratch

Попробуйте поэкспериментировать с программой. Вы видите, что текст, который говорит кот, мы указываем в самом блоке. Поменяйте этот текст. Вы также можете менять длительность показа этого текста. И, конечно, звуки, которые говорит кот. Но не перестарайтесь!

Запуск программы в Scratch с помощью событий

Мы с вами научились уже запускать программу, нажимая на блок с кодом. Но этот метод очень не удобен в реальной практике. Правильный способ начать выполнение программы – отреагировать на какое-то событие, например, на нажатие на кнопку старт.

Старт программы в Scratch
Нужно соединить эти блоки вместе

В Scratch все команды для работы с событиями находятся в группе «События». Возьмите блок «Когда флажок нажат» и поставьте его в самое начало программы. Фигура блока похожа на крышу. Теперь все команды программы как-бы спрятались под этой крышей и стали одним домиком. Они начнут выполняться, когда произойдет событие, за которое отвечает «крыша» – самый первый блок. В нашем случае это событие «нажатие на зеленый флажок». Как только мы нажмем на этот флажок, от наш домик начнет работу. Все команды будут выполняться одна за другой.

Старт программы в Scratc

Попробуйте запустить программу. Вы можете нажимать на зеленый флажок любое количество раз – программа будет запускаться каждый раз после нажатия. Все блоки с командами будут выполнены и после этого программа завершится.

Если вы хотите остановить запущенную программу, то нажмите на красный значок «Стоп» прямо рядом с флажком.

Попробуйте сделать эксперимент. Сделайте еще один домик из команд с крышей «Когда флажок нажат». Вы увидите, что после клика на флажке запустятся все последовательности команды с таким верхним блоком. Мы можем запускать много разных внутренних программ одновременно с помощью одного события.

Другие события Scratch для запуска программы

Если вы хотите запустить программу не нажатием на зеленый флажок, а по-другому, то для этого есть соответствующие команды. Например, мы можем заставить работать нашу программу при нажатии на пробел, символ или кнопки со стрелками. Для этого нужно использовать блок «Когда клавиша нажата». А нужные варианты мы просто выбираем уже внутри блока. По умолчанию выбрана клавиша «Пробел». Можете поменять ее на любую другую, просто выбрав из списка.

Управление игрой в скретч
Управляем игрой в скретч

Давайте напишем такую программу. При нажатии на клавишу «стрелка вверх» кот скажет «Привет!». А при нажатии на стрелку вниз скажет «Пока!». Нам понадобится два блока с событиями по нажатой клавише. Перетащите их в зону программирования, но не соединяйте. Установите в первом блоке событие «стрелка вниз», а во втором «стрелка вверх». Затем перетащите уже знакомый блок «говорить..» к первому событию. И повторите то же для второго – в нем напишите текст «Пока». В итоге у вас будет две «стопки» блоков, каждая из которых будет запускаться от своего события.

Теперь нажимайте на клавиши со стрелками и смотрите, как котик здоровается и прощается с вами.

Блоки движения

Ну что же, мы научили котика говорить и даже с легкостью управляем этим процессом. Давайте теперь научим его двигаться. Это очень простая задача, мы быстро с ней справимся.

Блоки движения в скретч
Управление движением в скрет

Зайдите в группу команд «Движение» и выберите блок «Идти … шагов». Перетащите его на поле программы, нажмите и.. котик сдвинется. Вы увидите, как картинка сместится на небольшое расстояние. Вы научили спрайт двигаться!

Важно!

Число 10, которое стоит в блоке по умолчанию, означает, что кот пройдет по экрану 10 условных пикселей. Это очень маленькое расстояние и поэтому движение будет не совсем заметным. Если вы нажмете на команду несколько раз, она повторится, и кот будет перемещаться все дальше и дальше.

Команда действует на спрайт в его текущем местоположении. Поэтому движение спрайта будет всегда относительно того места, где он остановился в прошлый раз. И направление движения тоже будет зависеть от того, куда спрайт «смотрел» в момент запуска программы.

Будьте внимательны – спрайт может выйти за границу видимой зоны экрана. Тогда вам нужно будет перетащить его обратно с помощью мышки или указать новые координаты в окне свойств спрайта (внизу).

Вы можете изменить число шагов перемещения спрайта при выполнении одной команды. Не ставьте слишком большие числа – кот сбежит с экрана и вам придется его ловить.

Ну что же, надеюсь, первые шаги с программой вы сделали и вам понравилось чувствовать себя программистами? Тогда мы обязательно продолжим после.